Virtual Boy fue planificado por Nintendo como su primera incursión en las llamadas nuevas tecnologías, y una primera apuesta mientras la Nintendo 64 llegaba. Fue presentado en el Shoshinkai Show, la feria que Nintendo celebraba en Japón, aunque no iba a ser presentado hasta principios de 1995.
Antes de que se realizara esta presentación, el proyecto era
conocido extraoficialmente como VR System.
Los rumores apuntan a que Nintendo se apresuró a enseñarlo
debido al lanzamiento de Sega de su ampliación para Mega Drive, la 32X. La
compañía sabía que su Nintendo 64 podría retrasarse, por lo que decidió
realizar una apuesta segura, dentro del mercado de los sistemas portátiles,
donde era líder indiscutible con Game Boy.
Para su desarrollo se alió con Reflections Technologies,
líder mundial en creación de displays de cristal líquido. Así, Virtual Boy
cuenta con dos pantallas formada por leds, juegos de lentes de aumento y
mecanismos de espejo o mirror scanning para poder formar las imágenes que el
usuario percibirá.
Virtual Boy componía las escenas manejando tres coordenadas: horizontales y verticales para la disposición de elementos en un plano, y una tercera de profundidad, para colocar los objetos en la distancia, pero realmente era otra escala de verticales.
La sensación de profundidad se lograba mediante la generación de dos imágenes de una escena, una para cada ojo, que después se unifican en la mente del jugador (así es como funciona el ojo humano con cualquier percepción). Para ello simplemente se modificaba el ángulo de visión de esa escena de juego.
Todas las imágenes tenían un fondo negro, estando los sprites en gamas de rojo. Esta tonalidad podía ser cambiada mediante el uso de un curioso periférico, unas gafas, a gama verde o azul. Nintendo declaró que no incluyó otros dos LED (uno azul y otro verde para componer las imágenes en tonalidades reales) porque de esta forma la imagen era tres veces más nítidas y el proyecto tres veces más barato.
Este sistema fue recibido por la prensa con gran
escepticismo, pues traía bajo el brazo varias polémicas. En primer lugar, su
nombre: no se ofrecía la inmersión en un mundo independiente por el que moverse
y con el que interactuar al cien por cien, que es lo que significa la palabra
virtual.
La segunda polémica la desató el diseño de la máquina: además
de que la postura de juego era incómoda, pues era necesaria una base en la que
apoyarse, y se debía estar preferiblemente sentado, se hacía imposible jugar en
cualquier sitio. Las revistas denominaron al sistema como portable, pero no
portátil.
Y la tercera, el concepto de juego: sólo podía jugar una
persona, que además estaba aislado del resto por el visor. Ni siquiera nadie
puede ver el desarrollo del jugador desde el exterior. Para paliar esta
deficiencia, Nintendo desarrolló el Playlink, para conectar dos sistemas, pero
no fue una medida suficiente, pues el concepto de juego estaba en la máquina en
sí.
En cuanto a las ventas, era muy difícil vender algo de lo que ni siquiera se podían captar imágenes (todas las que la prensa mostró eran simulaciones). Era necesaria la toma de contacto en las tiendas, por lo que el público potencial se reducía bastante.
Virtual Boy necesitaba seis pilas AA que, curiosamente, se
introducían en la parte trasera del mando de control. También disponía de una
salida para conexión a la corriente eléctrica y una batería recargable.
Su puesta a la venta se produjo el 21 de agosto de 1995 en Estados Unidos y Japón, tras un retraso de varios meses. El sistema no llegó a lanzarse en Europa.
Cuando Nintendo intentó relanzarlo a principios de 1996, con
nuevo software y una mayor distribución, ya era tarde pues ni siquiera los
iniciales 25 millones de dólares destinados a la publicidad consiguieron unas
ventas considerables de la plataforma.
Para recordar esta curiosa maquina adelantada a su tiempo os
traigo un recopilatorio totalmente portable y ejecutable con 22 juegos. Como
siempre incluyo un TxT con las instrucciones más básicas. Disfruten
retrogamers.
A petición de algunos usuarios que valoran el esfuerzo y el
trabajo que tiene crear estos packs y preservar todo el material retro de
manera eficiente hemos habilitado un botón de donaciones por paypal. Se
agradece enormemente la gente que lo valora y nos da fuerzas para seguir.
¡Gracias!!